Recto Verso : Le jeu
Recto Verso : Le jeu

[Projet Recto Verso] #1 Découverte de l’équipe de développement !

Recto Verso : Le jeu
Recto Verso : Le jeu

Bonjour à tous. Je suis Violacrimosum, programmeur sur le projet Recto Verso et étudiant à l’ENJMIN. Cet article est, je l’espère, le premier d’une longue liste. Je vais ainsi essayer de vous faire vivre l’expérience du développement d’un jeu vidéo. Pour commencer, je pense qu’il serait judicieux de présenter les rôles que chacun joue dans la création d’un jeu vidéo.

Le game designer

On commence par le rôle le plus flou et, paradoxalement, le plus demandé. On dit souvent que le game designer est celui qui a les idées. Ce n’est pas forcément faux mais se limiter à cela occulte le véritable travail d’un game designer. En effet, il a la lourde tâche de décrire l’ensemble des règles et des interactions existant dans l’univers du jeu. C’est un travail conséquent et précis qui nécessite rigueur et créativité. C’est souvent le métier que l’on veut faire quand on parle de « travailler dans le monde du jeu vidéo ». Il faut cependant mettre les choses au clair, un game designer ne compte pas ses heures. De plus, il doit travailler avec de nombreuses contraintes, qu’elles soient techniques, budgétaires ou autres.

Dans les petites structures, le game designer assure souvent les rôles du scénariste ainsi que du level designer.  A noter qu’un game designer commence bien souvent en tant que level designer.

Le role du game designer englobe beaucoup de capacités.

Le role du game designer englobe beaucoup de capacités.

Le Programmeur

Sur Recto Verso, le game designer est Brice « Sypher » André. Le concept de base, à savoir, le pliage de niveau, ne vient pas de lui mais c’est lui qui s’est chargé d’établir les règles afin d’avoir un gameplay intéressant basé sur ce concept.  C’est également lui qui a travaillé sur l’univers du jeu afin d’effacer les incohérences. Last but not least, c’est également lui qui se charge du level design du jeu. Etant donné la complexité de la construction de niveaux basés sur ce concept, c’est là un exercice difficile.

Le programmeur est la clé de voûte de tout programme informatique. Ainsi, c’est lui qui va réaliser l’application en elle-même. Il doit concevoir une architecture suffisamment flexible pour permettre des modifications futures. Il doit également fournir aux autres membres du groupe des outils permettant de faire leur travail et de l’intégrer au projet. Un programmeur doit savoir être flexible et extrêmement rigoureux. Il doit souvent travailler avec de nombreux autres programmeurs

Sur Recto Verso, nous sommes deux programmeurs : Fabien « NeXibaf » Ziebel et moi-même. Fabien se charge principalement de l’éditeur de niveau. Cet outil permet au Level Designer (ici le Game Designer) de pouvoir créer et intégrer ses niveaux dans le jeu. De mon coté, je me suis occupé de l’architecture de l’application et du moteur du jeu.

Le Graphiste

La graphiste a pour mission de donner une identité visuelle au programme. Si vous pouvez reconnaître d’un coup d’œil un jeu à partir d’un simple screenshot, on peut considérer que l’équipe artistique a très bien fait son travail (ou bien qu’elle l’a très mal fait). Toutes les images qui apparaissent dans le jeu sont donc réalisées par les graphistes. C’est une quantité de travail qui peut varier d’un projet à l’autre mais reste globalement l’une des tâches les plus lourdes. La plupart du temps, un studio de développement ne compte qu’une poignée de graphistes. Ce n’est que lors des phases de production où le studio engage de vastes équipes de graphistes travaillant généralement en freelance.

Notre graphiste sur Recto Verso est Alizée « Plumeplox » Preud’homme. Elle a deux objectifs. Dans un premier temps, elle doit concevoir les concepts art du jeu. Ces artworks permettent de définir l’identité visuelle des différents éléments du jeu. Ensuite, elle passe à la phase de production. Durant cette phase, elle doit créer toutes les ressources graphiques nécessaires pour le bon déroulement du projet. Même si la direction artistique ne va globalement pas beaucoup changer tout au long du projet, il est possible que certains éléments soit modifiés, voir, que supprimés.

 

Un arbre. Même les plus petits détails doivent être dessinés !

Un arbre. Même les plus petits détails doivent être dessinés !

Et les autres ?

Vous vous rendez bien compte que ce ne sont pas les seules personnes qui travaille sur un projet de jeu vidéo la plupart du temps. Il faut également penser au son, à l’ergonomie, au chef de projet, au publicitaire, etc, … . Il existe un large spectre de métier qui travaille ensemble pour aboutir à un jeu vidéo. Avec un peu de chance, je pourrai vous en parler plus en détail dans les prochains articles.

La prochaine fois, on parlera un peu plus du jeu. N’hésitez pas à me dire ce qui ne va pas dans les commentaires, je corrigerai le tir dès l’article suivant.

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